Süni zəka insana qarşı: Bu yarışmanın qısa tarixçəsi | Banco.az

Süni zəka insana qarşı: Bu yarışmanın qısa tarixçəsi

İnsanlar süni zəkaya öz ərazilərində uduzurlar. Kompüterlər artıq bizlərə şahmat, go, poker və hətta Dota 2 kimi oyunlarda qalib gəlirlər. Biz bu qarşıdurmanın qısa təhlilini sizə təqdim edir və müəyyən etməyə çalışırıq ki, oyun alqoritmləri gələcəkdə hansı tətbiqi vəzifələri yerinə yetirə biləcəklər.

Radioidarəedici sistemlərdən birini ixtira etmiş ispaniyalı mühəndis və riyaziyyatçı Leonardo Torres de Quevedo 1914-cü ildə şahmat avtomatını təqdim etmişdi. Həmin cihaz olduqca primitiv idi və yalnız endşpili (şahmat oyun partiyasının final mərhələsi) oyanaya bilirdi. Lakin buna baxmayaraq həmin vaxtda heç bir şahmat ustası Torres-in yaratmış olduğu həmin avtomata qalib gələ bilməmişdi. Həmin ildə baş vermiş Birinci Dünya Müharibəsi və onun ardınca gəlmiş olan İkinci Dünya Müharibəsi bu cür ixtiraları dayandırmalı oldu.

Süni zəka üçün növbəti vacib mərhələ 1955-ci ildə gəldi. Həmin ildə də “süni zəka” termini yarandı. Həmin termini amerikalı alim John McCarthy yaratmışdı. 3 ildən sonra isə o, süni zəka ilə çalışmanın əsas elementi olan Lisp proqramlaşdırma dilini yaratdı. 1956-cı ildə digər mühəndis Arthur Samuel dama oyunu oynayan və özü-özünü inkişaf etdirən ilk kompüteri yaratdı. Samuel dama oyununu ona görə seçmişdi ki, həmin oyunun sadə qaydaları olsa da oyunçudan müəyyən strategiyanı tələb edir. Kompüter həmin oyunu mağazalarda satılan dama oyunu üzrə sadə təlim kitabçalarından öyrənirdi. Həmin təlim kitabçalarında yaxşı və pis oyun startegiyalarına sahib yüzlərlə oyun partiyaları əks olunurdu. 3 ildən sonra Samuel machine learning terminini istifadəyə verdi.

Maraqlı fakt: 1966-cı ildə Joseph Weizenbaum dünyanın ilk çat botu olan ELIZA-nı təqdim etmişdi. ELIZA ingilis dilində istənilən mövzuda söhbət edə bilirdi. Joseph onu psixoloq qəbulunu imitasiya etmək üçün yaratmışdı. O bilərəkdən qəliz vəziyyəti seçmişdi hansında ki, əsas üstünlük qulaq asmaq  və həmsöhbət şəxsin replikalarında əsas məğzi tutmaq bacarığına verilirdi. Həmin vaxtın kompüterləri bu özəlliklərə sahib deyildilər. Beləliklə Joseph insan ilə kompüter arasındakı ünsiyyətinin necə təbii görünmədiyini göstərmək istəyirdi. Lakin təcrübələr əsnasında məlum oldu ki, ELIZA ilə söhbətdə adi insanlar əsl emosiya və hisslər sərgiləyirlər.

1985-ci ildə Karnegi-Mellon Universiteti şahmat oyunu üçün nəzərdə tutulmuş ChipTestkompüterinin hazırlanmasına başladı. 1988-ci ildə bu layihəyə IBM şirkəti qoşuldu və layihənin adı Deep Thought-a dəyişdirildi. 1 ildən sonra onu təcrübədən keçirtməyə qərar verdilər və bunun üçün məşhur şahmatçı Garry Kasparov-u dəvət etdilər. Garry Kasparov hər iki halda çox rahatlıqla kompüterə qalib gələ bildi. 1995-ci ildə IBM şirkəti Deep Thoughts II-ni (sonrakı adı Deep Blue) təqdim etdi.

1 ildən sonra təkmilləşdirilmiş kompüter ilə Garry Kasparov arasında növbəti şahmat yarışması keçirildi. Bu halda da insan süni zəka üzərində qaləbə çaldı. Belə ki, 6 oyun partiyasında Garry Kasparov 3 dəfə qalib gəldi, 1 dəfə uduzdu, 2 dəfə isə oyun heç-heçə bitdi. Daha 1 ildən sonra 1997-ci ilin May ayında təkmilləşdirilmiş Deep Blue cavab oyunda iki dəfə qalib gəldi, 1 dəfə uduzdu və 3 dəfə heç-heçə oynadı. Beləliklə həmin vaxtda kompüter ilk dəfə şahmat oyununda dünya çempionu Garry Kasparova qalib gəldi. Artıq 2000-ci illərin əvvəllərində kompüterlər stabil olaraq şahmat oyununda dünya çempionlarına qalib gələrək insanları bu oyunda geridə qoymağa başladılar.

Süni zəka tərtibatçıları daha kompleksli alqoritmləri tələb edən qəliz və sonunun gözlənilməz olan oyunlarda özləri üçün yeni meydan oxumalar axtarmağa başladılar. Deep Blue kompüterinin qalibiyyətindən sonra Prinston Universitetinin astrofiziki bildirmişdi ki, kompüterin insanı go oyununda udması üçün 100 il (və ya daha çox vaxt) vaxt keçməlidir. Alimlər bu meydan oxumanı qəbul etdilər və sözügedən oyun üçün sadə qaydalardan ibarət kompüterlər yaratmağa başladılar. İnsanla eyni rəqabəti apara biləcək ilk kompüterlər bu onillikdə yarandılar.

Ən sərfəli kredit üçün müraciət et

2014-cü ildə Google DeepMind AlphaGo adlı alqoritmi təqdim etdi. Həmin alqoritm 2 il ərzində professional yarışçılarla mübarizə aparırdı. Lakin öz ilk qalibiyyətini alqoritm 2015-ci ilin Oktyabr ayında reallaşdırdı. Həmin vaxtda AlphaGo Avropa çempionuna go oyununda qalib gəldi. 1 ildən sonra Asiyanın məşhur Tygem serverində (həmin serverdə dünyanın çempionları oynayırlar) Master ləqəbli oyunçu peyda olmuşdu. Bir neçə gün ərzində o, 60-a yaxın oyun keçirtmişdi və heç birində uduzmamışdı. Beləliklə həmin oyunçu digər istifadəçilər arasında cığallıq halları üzrə şübhələr yaratmışdı.

4 Yanvar 2017-ci ildə Google şirkəti bildirmişdi ki, Master ləqəbi altında AlphaGo alqoritminin təkmilləşdirilmiş versiyası olub. Keçən ilin May ayında Master ləqəbi ilə tanınmış alqoritm go oyunu üzrə məşhur çempion Ke Jie-yə 3 oyunun üçündə də qalib gəlmişdi. Həmin ilin Oktyabr ayında Google DeepMind alqoritmin daha güclü versiyasını təqdim etmişdi. Belə ki, AlphaGo Zero hansısa insanın iştirakı olmadan özü-özü ilə oynayaraq özünü təkmilləşdirirdi. 21 gündən sonra o, Master səviyyəsinə çatdı. 40 gündən sonra isə AlphaGo Zero əvvəlki versiyaların hamısından daha güclü olmuşdu. Keçən ilin Dekabr ayında AlphaGo Zero-nun təkmilləşmiş versiyası AlphaZero təqdim olunmuşdu. O, 8 saat ərzində AlphaGo Zero alqoritmindən daha güclü vəziyyətə gəlmişdi. Beləliklə go, insanların qalib gələ bilmədikləri ikinci oyun oldu.

Go və şahmat oyunları müəyyən qaydalara tabe olurlar və süni zəkanın həmin oyunlarda təlimatdan keçməsi yalnız zaman məsələsidir. Lakin elə oyunlar da var ki, onlarda insan faktoru ön plana keçir. Buna misal olaraq poker oyununu gətirmək olar. Çox halda bu, emosiyalar, xüsusi kommunikasiya, yalan danışmaq və yalanı təyin etməyi bacarmaq üzərində qurulmuş psixoloji oyundur. 10 il ərzində uğursuz səylərdən sonra bir-birindən asılı olmayan iki komanda öz süni zəka sistemlərini yaratdı.

Həmin sistemlər professional poker oyunçularına qalib gələ bildilər. Albert Universitetiintuisiyanın süni formasına sahib DeepStack adlı neyroşəbəkəni, Karnegi-Mellon Universiteti isə Libratus AI süni zəkasını təqdim etmişdilər. Süni zəka 20 gün ərzində professional poker oyunçularına qarşı 120.000 oyun keçirtmişdi.

Hər axşam həmin oyunçular bir araya gələrək Libratus-un mümkün zəifliklərini müzakirə edirdilər. Neyroşəbəkə də hər oyun gününü analiz edərək əldə olunmuş məlumatlar əsasında özünü təkmilləşdirirdi. 1 aydan az bir müddətdə Libratus virtual professionallardan 1.7 milyon dollar udmuşdu. Təcrübə iştirakçılarından biri bunları söyləmişdi: “Bu, sənin kartlarını görən bir şəxs ilə oynamağa bənzəyir. Mən neyroşəbəkəni cığallıqda günahlandırmıram. Lakin o həqiqətən də çox yaxşı oynayır”.

2015-ci ildə Elon Musk və Y Combinator akselerasiya mərkəzinin prezidenti Sam Altmanopensource və dostcanlı süni zəkanın yaradılması üçün OpenAI adlı qeyri-kommersiya təşkilatını yaratdılar. 2017-ci ildə təcrübə çərçivəsində tərtibatçılar komandası öz neyron şəbəkəsini məşhur Dota 2 oyununda yoxlamaq qərarına gəldi. Bir neçə həftə ərzində alqoritm özü-özünü təkmilləşdirərək bir neçə dünya çempionuna qalib gələ bildi. Bu ilin əvvəlində isə Alibaba və Microsoft şirkətlərinin sistemləri oxunmuş mətnin başa düşülməsi üzrə testdə insanı geridə qoydular.

Mart ayında kiçik bir robot kubik rubiki 0.38 saniyə ərzində yığdı. İnsanlar arasında bu kubikin yığılması üzrə rekord göstərici 4.69 saniyə təşkil edir. Süni zəka sahəsində 350-dən çox mütəxəssis arasında aparılmış sorğu nəticəsində belə qənaətə gəlmək olar ki, yaxın müddətdə alqoritmlər bizləri istənilən oyunda udacaqlar, 10 ildən sonra onlar bizdən daha yaxşı avtomobil sürə biləcəklər, 2050-ci ilə kimi isə onlar insanlardan daha yaxşı tibbi əməliyyatlar reallaşdıra biləcəklər. Bir neçə gün ərzində adi insan bacarıqlarını oyunlarda üstələyən sistem yaradıcıları isə həmin sistemləri digər sahələrdə tətbiq etməyə çalışırlar.

Technote.az